ПОГЛЯД НА ІГРОВИЙ СВІТ ЗСЕРЕДИНИ

Всім Привіт!
Мене звати Кароліна, я працюю Game Designer в AllStars-IT Ukraine. У цій статті ми поговоримо про основні принципи та способи дизайну рівнів в іграх.

Розробка ігор – складний процес. Найчастіше, граючи у хорошу гру, навіть не підозрюєш з чого вона зроблена. В іграх вільне управління камерою і пересування гравця змушує створювати повну картину оточення, опрацьовану з будь-якого ракурсу.

Тому важливо дати гравцеві відправну точку. Потрапляючи на новий рівень, гравець відразу повинен бачити кінцеву мету. Її можна показати здалеку і відразу заблокувати прямий шлях до неї. Візуальні підказки допомагають гравцям оцінити своє місце розташування та чітко уявити подальший шлях. З цим тісно пов’язане встановлення початкового кадру (establishing shot) – це спосіб в кінематографії, що позначає оглядовий кадр на початку кожної сцени, який повідомляє, що світ більше ніж насправді, і дає мотивацію до вивчення.

Ключовими локаціями гри є точки інтересів. Це локації, на які гравець неминуче повинен звернути увагу або прийти до них. Наше завдання зробити так, щоб гравець хотів прийти туди не від нудьги. В лінійних іграх, де гравець неминуче повинен прийти до них, точки інтересу потрібні щоб створювати відчуття прогресії. Впорається з цим допомагає індор і аутдор. Класичним прикладом може слугувати Doom, де вся гра – по суті один індор, але створюється відчуття аутдору за допомогою текстур неба на стелі, іншого освітлення і декорацій.

В іграх з відкритим світом, де гравцеві дана свобода в пересуваннях, доводиться розбавляти оточення цікавими об’єктами, з якими можна взаємодіяти. Яскравий приклад – серія The Elder Scrolls, тут можна знайти багато незаселених територій, але по них розкидано безліч цікавих історій, архітектури та унікальної природи, що змушує гравця досліджувати всі куточки карти. Також хорошим способом привести куди-небудь гравця є нагороди. Гравець може слідувати за ними та навіть не усвідомлюючи, прийти в потрібну нам точку.

У грі також має бути присутня варіативність. У гравця завжди має бути кілька шляхів, це розбавляє нудьгу. Дуже важливо наповнювати небезпечні ділянки карти безпечними, це допоможе розбавити проходження гри і дати гравцеві відпочити від активного геймплея. Такі ділянки наповнюються історіями, розмовами, головоломками або краєвидами. Але такі ділянки ні в якому разі не повинні бути порожніми.

Правильне освітлення є важливим елементом, воно допомагає привернути увагу гравця до точок інтересу або до об’єктів, з якими можна взаємодіяти. Це ефективний спосіб провести гравця через весь рівень. Гравець буде йти орієнтуючись на світло і намагатися взаємодіяти з об’єктами, що світяться. Крім того, освітлення може створити настрій рівня, викликати певні емоції.

Успішний спосіб, що часто застосовується в парі з освітленням – кодування за допомогою кольору. Кольорове позначення певних об’єктів або ділянок може допомогти в навігації. Цей спосіб добре демонструє гра Mirror’s edge. Але бути прикладом може практично будь-яка гра де об’єкти, з якими можна взаємодіяти, виділені кольором, текстурою або світлом. Так само важливо навчити гравця доступним механікам, які присутні на тому чи іншому рівні, і зберігати маркування протягом всієї гри. Це допоможе уникнути плутаниці.

Найважливішою складовою, яка розкриває геймплей, є інтерактивність. Локація повинна давати можливість гравцеві використовувати ту чи іншу механіку, тоді гра перестає бути тільки декорацією. Важливо давати гравцеві взаємодіяти з оточенням, тоді гра може стати набагато яскравіше і такою, що запам’ятається.
Перераховані принципи це основа, яка ось уже багато років працює.

Кароліна Дмитренко
Game Designer в AllStars-IT Ukraine

Our News